真龙娱乐appSLG高速发展的隐忧:内卷似乎越来越常见了?

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这几年,SLG成了游戏厂商眼中的香饽饽。从实际成绩来看,一些表现出色的产品确实让背后厂商的竞争力产生了质的飞跃,网易、IGG、FunPlus、灵犀互娱、壳木……类似的厂商不胜枚举,带动更多的产品相继入局,国内、海外均有覆盖。

今年,SLG品类热度明显要涨得更快一些。葡萄君曾在《2021年的SLG市场,注定更加惨烈》一文中列举了部分热门新品信息,并提到“SLG已经是今年最先陷入乱战的一个品类”。随后腾讯、网易在各自刚刚举办的发布会中,毫无保留地把SLG的筹码都摆上了台面,除此之外,最近《流浪地球》IP要做二次元SLG的消息也被媒体曝光了出来。

当厂商们都在加码SLG的时候,你很难不对这一品类报以更高的期待。然而,产品阵容豪华的背后,SLG内卷化的问题也在逐渐凸显。

SLG多了竞争,但少了突围

很多年发展下来,SLG手游的核心框架无外乎两种,COK-like和率土like。两套模式已在市场验证过后变得成熟,关键的是,它们从不缺少连续成功的案例。

进一步来说,COK在全球的走红成就了COK-like的地位,早期部分SLG手游选择基于COK-like再做内容填充,其系统核心是基于“兵力”运转;与之不同的是,率土like所推出的基于“土地”的策略玩法体系,在经过验证后慢慢也引领起自己的时代。

但在此后数年,SLG新作其实没有真正跳出COK-like和率土like的圈子,更多是基于这一框架做加法、做演化。因此,你会看到产品扎堆后的竞争更加激烈了,然而是否推动了品类向外突围?这个答案可能还不太乐观。

但SLG没有可再挖掘的空间了吗?显然不是。

避免内卷,SLG的下个课题

从某种意义上,SLG品类的高级形态需要一些破局的设计,尽可能避免一套框架孵化多款产品从而导致的内卷现象。

比如在传统SLG同质化严重的2015年,率土like开创了新方向,成为后来者模仿的对象。这之后,故事化营销为主的社交理念则是和率土like玩法相辅相成的产物。为后来者在用户运营上指明了道路。

这是一封《率土之滨》内的讨贼檄文

但是下一个破局点在哪里,似乎成了整个SLG行业的难题。

而在今年网易520游戏发布会上,《率土之滨》交出了一份新的答案——赛事。这或许会带来一些疑惑,因为赛事似乎在当下并不算SLG的核心,甚至有些边缘化,何谈推动SLG的改革?

520发布会上,《率土之滨》官宣了其六周年邀请赛

目前行业内对SLG游戏比赛的主流做法,是结合快节奏的RTS、MOBA的规则设计来套入SLG,配套直播、OB、解说,并已推行了很长时间。比赛玩法通常是以联盟为单位通过两两匹配对战的模式不断对决晋升。

这不失为一种求稳的做法,但SLG特色的策略竞技又会被RTS、MOBA机制所稀释,或许有点喧宾夺主的意味。对于SLG玩家来说,这种比赛与其日常的游戏体验截然不同,而对于圈外玩家来说,这种比赛相比于真正的MOBA与RTS比赛又缺乏吸引力。

《率土之滨》提出的一个思路是,尽可能发挥SLG这份特色,也就是SLG独有但RTS、MOBA不具备的”局外博弈”。这从它的五周年邀请赛中可见端倪。

去年10月,《率土之滨》的首个官方赛事——五周年邀请赛中,官方将2100名玩家投放到同一服务器225W格的大地图内,用35天的单局时长,角逐出最后的冠军,瓜分200余万元总奖金。

从上述几个数字中,你应该能理解这算不上是一个“快”节奏的赛事。作为SLG游戏来说,它缺少MOBA比赛几十分钟的短兵相接、高密度的击杀数据,多了行动前的思考和布局。玩家可以是盟主、指挥官、雇佣军、内奸,比赛方式因角色而异,但相同点在于即便是关了手机,选手的竞技还在继续,为了实现最终利益而不惜一切手段。

因此,玩家在多人博弈的战争中强烈的角色代入感构成了赛事的核心看点和乐趣,这也与原有赛事框架有了本质不同。

当然,把赛事理念落地只是其中一部分,一项好的赛事不只是“做得好”,同时也要“看得懂”,无论是大神玩家和小白玩家都能从尔虞我诈的故事中感知到趣味。

《率土之滨》邀请赛官方节目中对比赛局势的演绎

SLG游戏中,策略博弈最精彩的地方在于行动前的大量深度思考,以及人与人的局外博弈,如不同联盟之间的外交谈判、利益分配等过程,这也是SLG玩家最着迷的地方,SLG游戏在本质上便是一个构架在虚拟规则中的真实社会。这也是过往SLG比赛拷贝传统电竞模式而无法呈现的。

相比于传统电竞中的双极对抗,《率土之滨》这套赛事模式最让SLG玩家惊喜的是,21支队伍的引入,让局势更加扑朔迷离。甚至官方在规则中允许了队伍的结盟行为,这使得比赛中,如何让自己的队伍处于以多打少的优势地位,成为各方队伍必须考虑的目标。

而由于很多细节来自局外,《率土之滨》多年扶持的史官作用便发挥出来了。史官由玩家自发组成,职责在于记录赛场中的点点滴滴,而五周年邀请赛中21个同盟、2100名玩家就是摆在他们面前很好的素材,这场没有硝烟的战争继而被QQ群、贴吧,或是其它玩家聚集地。

史官的赛事直播贴获得了累计超4W回复

另一个明显的差异体现在,官方尝试用做综艺内容的方式来产出赛事内容。比传统电竞比赛中涉及人数最多的PUBG百人同场竞技还要混乱且大的场面,是最考验官方解读局势能力的,个性化的内容补充尤为重要。

主持人有时候还会根据比赛局势唱几句京剧

而从结果来看,《率土之滨》找到了感觉。他们在比赛期间天内制作了“率土风云十三州”等多档保持日更的综艺节目,覆盖赛事报道、战略分析、八卦杂谈等类型,这些节目随着比赛进程贯穿始终,这样一来,原本在局外而无法被看到的精彩博弈,在经过节目演绎后,被以一种抽丝剥缕的方式呈现在观众眼前。

看到这里你应该不难理解《率土之滨》看重赛事的原因。在早期提出颠覆性创新的SLG底层框架后,它也在寻找下一个类似“率土like”的突围机会,当然现阶段赛事可能离终极的成熟形态尚有一段距离,留给它的时间还有不少。而六周年的邀请赛,是否能够在此基础上再进一步,真正为SLG游戏在内容层面开拓出一条新的路线,是一件值得期待的事情。

SLG可深挖的角度仍有很多

基于策略品类特性,SLG总是能给人带来丰富的想象空间,它的玩法形态还远未到盖棺定论的时候。

如今市面上SLG爆款接二连三的出现,其成绩充分定义了某种层面上的成功,但产品赚得盆满钵满之后,SLG如果能多一些“冒险”的尝试,可能会是从业者更为期待的事情。

作为SLG的大年,2021年SLG能给游戏行业带来哪些惊喜,是否会像当前年一样出现另一种形态的“COK-like”“率土like”,目前尚不可知,但今年涌现的一些解题思路一直在证明SLG可深挖出很多小的角度,未来答案不排除从现有的思路中诞生。

仍以《率土之滨》为例,近2个月游戏已经推出了“古代气象战”“古代攻城战”两个大版本。“古代攻城战”的目的是为了能尽可能将攻与守的策略较量呈现得立体化,古代战争中霹雳、武冲、飞桥、床弩等攻防器械均还原到了游戏内,以霹雳为例,玩家可以远程对敌军部队与建筑发起攻击,飞桥则可以跨越过往如同天堑一般的河流,直接向对岸的敌人发动攻击。

而在“古代气象战”中,祭坛系统的上线让天气不再是随机变量,也能成为可控的对象,使得每场战斗的走向不到结局螺钉,都是未知。这二者都是由官方提供不同的规则玩法,而游戏进程和套路全部由玩家来开发,没有固定的解法,也让玩家的主观发挥空间更大。实际上,回顾目前正是推出的12个征服赛季,每一个都是官方凿开的一个缺口,探究其中是否有可深挖的内容。

整体上看,在高速发展的成绩面前,游戏厂商很难排斥在成功者的模式上调优这种容错率高、也可持续复制的成功,但这使得SLG不可避免地也出现内卷,并随着产品数量的增多暴露出来。

现如今,评判一款SLG是否成功的标准,成绩固然是一方面,但反内卷的设计能力,或者说谁能给玩家带来更多的花样,这一项的作用可能也要加大比重了。

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